Otteluohjelman luominen
Runkosarjassa jokainen pelaa jokaista muuta vastaan kerran. Tällä sivulla kerrotaan, miten päätetään kuka ottelussa on koti ja kuka vieras, ja missä järjestyksessä ottelut pelataan.
Miksi koti ja vieras ovat tärkeitä?
NHL-videopelissä kotipelaaja pelaa erät 1 ja 3 ylöspäin. Se on pieni, mutta monille tärkeä etu: pelin oletusasetuksissa pelataan jokainen erä ylöspäin ja täten monien tulee harjoiteltua alaspäin pelaamista harvoin tai ei ollenkaan. Siksi otteluohjelmassa pyritään siihen, että kukaan ei saa kotietua muita useammin, ja erityisesti siihen, että kotietu jakautuu tasaisesti rankingiltaan lähellä oleviin vastustajiin: heitä vastaan etu saattaa ratkaista eniten.
Rankingit ja kotiottelut
Pelaajat järjestetään rankingin mukaan (uusilla pelaajilla ranking on viimeisenä). Jokaiselle pelaajalle lasketaan, montako kotiottelua hän pelaa. Parillisella pelaajamäärällä otteluita on pariton määrä. Tällöin koti- ja vierasotteluiden määrä ei mene tasan, ja tässä tilanteessa pelaajista rankingin mukaisesti parempi puolisko saa yhden kotiottelun enemmän. Parittomalla pelaajamäärällä kaikki saavat yhtä monta koti- ja vierasottelua. Esimerkiksi 9 pelaajan lohkossa jokainen pelaa 4 kotiottelua ja 4 vierasottelua, ja 10 pelaajan lohkossa viisi parasta pelaa 5 kotiottelua ja viisi muuta 4.
Kolmen ryhmät
Lohkossa taitotasoltaan eli rankingiltaan lähellä olevat pelaajat jaetaan ensin kolmen ryhmiin: sijat 1-3, 4-6, 7-9 ja niin edelleen. Ryhmän kesken kukin pelaaja arvotaan pelaamaan yksi koti- ja vierasottelu, jolloin kotietu jakautuu tasaisesti.
Muut ottelut
Muiden otteluiden koti ja vieras arvotaan ensin ilman rankingia. Sen jälkeen suuntia käännetään tarvittavissa kohdissa niin, että jokaisella on oikea, laskettu määrä kotiotteluita. Rankingin mukainen tasapainotus tehdään vasta seuraavissa vaiheissa.
Tasapainoluku
Tasapainoluku kertoo, kuinka epätasaisesti pelaajan koti- ja vierasottelut jakautuvat rankingiltaan lähimpiin vastustajiin. Se lasketaan pelaaja kerrallaan.
- Pelaajan vastustajat käydään läpi etäisyyden mukaan: ensin rankingissa kaksi lähintä (yksi ylä- ja yksi alapuolella), sitten kaksi seuraavaa, ja niin edelleen.
- Jokaisen etäisyyden jälkeen lasketaan, kuinka paljon koti- ja vierasotteluilla on tähän mennessä eroa (aina positiivisena lukuna), ja jaetaan luku etäisyydellä.
- Luvut lasketaan yhteen. Koko lohkon tasapainoluku on kaikkien pelaajien lukujen summa.
Nolla on paras mahdollinen: koti ja vieras ovat jokaisella etäisyydellä täsmälleen tasan. Luku kasvaa, jos pelaajalla on pitkä jakso samaa (esimerkiksi kotia) lähimpiä vastustajia vastaan. Lähimmät vastustajat painavat eniten, koska jako tehdään etäisyydellä.
Esimerkki
Yhdeksän pelaajan lohkossa pelaaja 3 on kotona neljää lähintä vastustajaansa (sijat 1, 2, 4 ja 5) vastaan ja vieraissa neljää kauimmaisinta vastaan:
| Etäisyys | Vastustajat | Koti − vieras tähän asti | Jaettuna etäisyydellä |
|---|---|---|---|
| 1 | 2, 4: koti, koti | 2 | 2,00 |
| 2 | 1, 5: koti, koti | 4 | 2,00 |
| 3 | 6: vieras | 3 | 1,00 |
| 4 | 7: vieras | 2 | 0,50 |
| 5 | 8: vieras | 1 | 0,20 |
| 6 | 9: vieras | 0 | 0,00 |
Pelaajan luku on 2 + 2 + 1 + 0,5 + 0,2 + 0 = 5,7. Jos hänellä olisi lähimpiä vastustajia vastaan vuorotellen koti ja vieras, luku olisi lähellä nollaa.
Parannus kääntämällä kehiä
Arvonnan jälkeen tasapainolukua parannetaan. Valitaan satunnaisesti kolmesta kuuteen pelaajaa, jotka pelaavat keskenään kehässä: A isännöi B:tä, B isännöi C:tä, ja niin edelleen, kunnes viimeinen isännöi A:ta. Kaikki kehän ottelut käännetään toisin päin. Jokaisella kehän pelaajalla on edelleen yhtä monta kotiottelua kuin ennen, joten kenenkään kotiotteluiden määrä ei muutu, mutta kotiedun jakautuminen vastustajiin muuttuu. Käännös pidetään, jos kehän pelaajien tasapainolukujen summa ei kasva, muuten se perutaan. Tätä yritetään satoja kertoja pelaajaa kohden. Ryhmien (kolmen kehät) otteluihin ei kosketa.
Esimerkki yhdeksän pelaajan lohkosta, kolmen pelaajan kehällä:
- Pelaajat 2, 3 ja 6 olivat kehässä: 3 isännöi 2:ta, 6 isännöi 3:a ja 2 isännöi 6:ta.
- Kun kehä käännettiin: 2 isännöi 3:a, 3 isännöi 6:ta ja 6 isännöi 2:ta.
- Tasapainoluvut ennen ja jälkeen käännön:
- Pelaaja 2: 3,58 → 0,92
- Pelaaja 3: 5,70 → 2,70
- Pelaaja 6: 0,25 → 0,92
- Yhteensä kolmen luku laski 9,53:sta lukuun 4,54, joten käännös pidettiin.
Pidemmät kehät toimivat samoin, mutta niissä on neljä, viisi tai kuusi pelaajaa.
Kierrokset
Kun kaikkien otteluiden koti ja vieras on ratkaistu, ottelut jaetaan kierroksiin niin, että jokainen pelaa kierroksella kerran. Parittomalla pelaajamäärällä yksi pelaaja on kullakin kierroksella vapaalla. Kierroksen sisällä ottelut järjestetään niin, että pelaajille jää mahdollisimman pitkä tauko ottelujen väliin. Vähintään kuuden pelaajan lohkossa kukaan ei pelaa kahta ottelua peräkkäin. Pienemmissä lohkoissa se ei aina ole mahdollista.
Arvonta ja toistettavuus
Arvonnat tehdään arvontaluvun avulla: samalla arvontaluvulla ja samoilla pelaajilla syntyy aina täsmälleen sama otteluohjelma. Esikatselussa näytetty otteluohjelma on tämän vuoksi mahdollista tallentaa sellaisenaan.